Митхрие - Банер вести о играма
🏠 Pocetna | | |
ФОЛЛОВ

Свеобухватан водич за СЕГА игре које треба да играте или гледате

Гаминг Блогс | Аутор: Мазен (Митхрие) Туркмански Објављено: 21. окт. 2024 Следећа Претходна

СЕГА је револуционирала свет игара са својим конзолама и култним играма. Овај чланак покрива СЕГА-ину историју и даје вам водич за СЕГА игре које би требало да играте или гледате данас.

Кључне Такеаваис



Одрицање одговорности: Везе које су овде наведене су придружене везе. Ако одлучите да их користите, могу да зарадим провизију од власника платформе, без додатних трошкова за вас. Ово помаже у подршци мом раду и омогућава ми да наставим да пружам вредан садржај. Хвала вам!


Рођење СЕГА-е

Схадов тхе Хедгехог лик из филма Сониц 3

Компанија сада позната као СЕГА има своје корене у периоду након Другог светског рата. Првобитно основана као Стандардне игре 1940. године, почела је пружањем машина за забаву и аркадних машина за војне базе. Како се еволуирао пејзаж игара, тако се развијала и компанија. 1946. године, након распуштања Стандард Гамес-а, појавила се Сервице Гамес за обнављање и продају слот машина. Ово је означило почетак нове ере за компанију.


Име СЕГА, изведено од 'Сервице Гамес', први пут се појавило 1954. на слот машини, симболизујући посвећеност компаније сектору забаве у игрицама. Регулаторни притисци 1960. године довели су до распуштања Сервице Гамес оф Јапан, што је подстакло формирање нових компанија које су наставиле са радом. Овај период трансформације поставио је терен за будуће иновације и експанзије СЕГА-е.


Значајна прекретница догодила се 1965. године када је Нихон Гораку Бусан купио Росен Ентерприсес. Ова аквизиција је резултирала формирањем Сега Ентерприсес, Лтд., компаније која је спремна да има трајан утицај на индустрију игара. Од ових скромних почетака, СЕГА је постала познато име, синоним за креативност и врхунску забаву. Године 1991. СЕГА је проширила свој бренд на тржиште играчака куповином Ионезава Тоис, која је преименована у СЕГА Тоис. Ова дивизија је постала позната по стварању популарних производа као што су кућни планетаријум Хоместар и робот пас иДог.

СЕГА-ин улазак у игре на конзолама

Почетком 1980-их, СЕГА је направила храбру и помало ванземаљску транзицију са свог примарног фокуса на аркадне игре на улазак на тржиште кућних конзола које расте. Овај потез је обележен лансирањем СГ-1000 1983. године, што је значајан корак који је сигнализирао посвећеност СЕГА-е да унесе аркадно искуство у дневне собе. СГ-1000 је продат у приближно 2 милиона јединица, што је била респектабилна бројка за своје време, али је био значајно засенчен успехом Нинтендо породичног рачунара, који је продат у око 62 милиона јединица.


Један од кључних разлога зашто је Фамицом надмашио СГ-1000 била је Нинтендова агресивна стратегија да прошири своју библиотеку игара удварањем програмерима трећих страна да служе овом такмичењу. Ово такмичење је нагласило важност разноврсне и привлачне библиотеке игара, што би СЕГА придала срцу у својим наредним настојањима.


Упркос томе, СЕГА-ина маркетиншка кампања „Добродошли на следећи ниво“ одиграла је кључну улогу у успостављању њеног имиџа као узбудљиве алтернативе Нинтендо-у, која је била привлачна авантуристичкој публици.


СЕГА-ин улазак на тржиште конзола био је искуство учења које је поставило темеље за будуће успехе и иновације. Лекције научене из ове ере ће обликовати стратегије компаније и помоћи јој да се креће кроз конкурентски пејзаж индустрије игара.

Генесис Ера и Сониц тхе Хедгехог

Сониц и Таилс пролазе кроз ниво у игрици Сониц

Издавање Мега Дриве-а у Јапану 29. октобра 1988. означило је почетак нове ере за СЕГА. Преименована у Генесис за лансирање у Северној Америци 1989. године, ова конзола је постала камен темељац успеха СЕГА. Генесис еру су карактерисале револуционарне игре и иновативне маркетиншке стратегије које су СЕГА издвајале од конкуренције.


Централно за ову еру било је лансирање Сониц тхе Хедгехог 23. јуна 1991. Развијена од стране Сониц Теам-а, ова платформска игра је упознала свет са Соником, плавим јежем дизајнираним за играње велике брзине. Играчи су водили Соница док се борио против др Роботника и ослобађао заробљене животиње, што је прича која је очарала милионе. Сониц тхе Хедгехог продат је у око 24 милиона примерака широм света, учврстивши своје место једне од најпродаванијих видео игара свих времена.


Соницов дизајн је намерно креиран да се такмичи са Нинтендо Мариом, отелотворујући нервозну и младалачку слику која је одјекнула код тинејџерске публике. Музика за Сониц тхе Хедгехог, коју је компоновао Масато Накамура из Ј-поп бенда Дреамс Цоме Труе, додала је препознатљиву привлачност игри. Ова ера не само да је дефинисала СЕГА бренд, већ је и Сониц успоставила као трајну културну икону.

Иконске СЕГА игре

СЕГА има богату историју развоја култних игара које су оставиле неизбрисив траг у индустрији игара. Међу њима, Сониц тхе Хедгехог, Стреетс оф Раге и Пхантаси Стар истичу се као безвременски класици који настављају да очаравају играче кроз генерације.


СЕГА-ина посвећеност развоју игара резултирала је наслеђем омиљених наслова.

Изазови са конзолама 32Кс и Сатурн

Како је СЕГА наставила са иновацијама, суочила се са значајним изазовима издавањем конзола 32Кс и Сатурн. 32Кс, додатак за Генесис, имао је за циљ да продужи животни век застареле конзоле, али није успео да добије вучу на тржишту. Овај погрешан корак је додатно погоршан лансирањем Сатурна, конзоле која се борила да се такмичи са Сони ПлаиСтатион-ом који се брзо појављује.


ПлаиСтатион, са својом супериорном технологијом и обимном библиотеком игара, брзо је привукао пажњу и гејмера и програмера. Неспособност СЕГА-е да обезбеди снажну подршку треће стране за Сатурн додатно је ослабила њену позицију. Ови изазови су истакли жестоку конкурентску природу индустрије игара и потребу за стратешким иновацијама и предвиђањем тржишта.

Дреамцаст: Иновација и пад

Схенмуе на СЕГА Дреамцаст

Дреамцаст, који је првобитно откривен под кодним именом 'Дурал', представљао је СЕГА-ин амбициозни покушај да поврати своју позицију на тржишту конзола. Име Дреамцаст је изабрано путем јавног конкурса, што одражава ангажман компаније са својом базом фанова. Хардвер Дреамцаст-а је дизајниран коришћењем исплативих, доступних компоненти, што га чини приступачним, али моћним уређајем за игре.


Једна од најиновативнијих карактеристика Дреамцаст-а била је његова уграђена интернет конекција, прва за кућне конзоле, која је олакшала онлајн игре и поставила нови стандард за индустрију. Упркос почетном успеху у продаји у САД, где су га играчи са одушевљењем прихватили, укупна продаја Дреамцаст-а је нагло опала након лансирања ПлаиСтатион 2. Врхунска технологија ПС2 и већа библиотека игара брзо су засенили Дреамцаст, што је отежало СЕГА-и одржавање свој тржишни удео.


Значајан фактор у борби Дреамцаст-а био је недостатак подршке великих издавача трећих страна као што је Елецтрониц Артс, што је ограничило библиотеку игара и привлачност конзоле. Одлука СЕГА да снизи цену Дреамцаст-а како би привукла потрошаче на крају је довела до даљих финансијских губитака, што је погоршало потешкоће компаније.


Комбинација пада продаје и недостатка подршке трећих страна приморала је СЕГА да напусти тржиште хардвера након Дреамцаст-а.

Прелазак на софтвер треће стране и развој мобилних уређаја

Након што је прекинуо Дреамцаст 31. марта 2001. године, СЕГА је направила стратешки заокрет ка развоју софтвера трећих страна, означавајући крај свог 18-годишњег учешћа на тржишту хардвера. До тренутка када је Дреамцаст укинут, продат је око 9.13 милиона јединица широм света. Ова промена је омогућила СЕГА-и да се фокусира на своје предности у развоју игара и искористи свој богати портфолио ИП адреса на више платформи.


Прелазак на развој софтвера вођен је финансијском потребом, након пет узастопних година губитака који су довели до укидања Дреамцаст-а. СЕГА је започела партнерство са другим компанијама за објављивање игара за различите платформе, укључујући Нинтендо, ПлаиСтатион, ПЦ и мобилне уређаје. Ова стратегија је омогућила СЕГА-и да развије ширу публику и диверзификује своје токове прихода.


Међутим, СЕГА се суочила са изазовима у проширењу своје библиотеке игара треће стране, што је у почетку ометало њену способност да се ефикасно такмичи против етаблираних играча као што је Нинтендо. Упркос овим препрекама, СЕГА-ина посвећеност иновацијама и квалитету омогућила јој је да постепено обнови своје присуство на тржишту и настави да пружа незаборавна искуства играња.

СЕГА Самми Холдингс и пословна стратегија

Спајање СЕГА и Самми Цорпоратион 1. октобра 2004. означило је ново поглавље у историји СЕГА, стварајући Сега Самми Холдингс. Ово стратешко спајање је имало за циљ да искористи снагу обе компаније за стварање снажнијег и разноврснијег пословања. СЕГА се фокусирала на одржавање профитабилног аркадног пословања, који је одувек био камен темељац њеног пословања.


СЕГА-ине маркетиншке стратегије, укључујући препоруку познатих личности и агресивно оглашавање, одиграле су кључну улогу у успостављању њеног бренда и разликовању од конкуренције. Ови напори су помогли да се ојача имиџ СЕГА-е као динамичне и иновативне компаније.


Куповина Ровио Ентертаинмент-а у августу 2023. додатно је илустровала СЕГА-ину посвећеност проширењу свог портфеља мобилних игара и јачању присуства на иностраним тржиштима. Куповина Ровио-а довела је до повећања нето продаје СЕГА-е од 21.4% у односу на претходну годину, демонстрирајући позитиван утицај стратешких аквизиција на финансијски учинак компаније. Овај приступ је омогућио СЕГА-и да се прилагоди променљивој тржишној динамици и настави са пружањем занимљивих игара глобалној публици.

Недавна дешавања и набавке

Последњих година СЕГА Самми је активно тражио аквизиције како би проширио свој портфолио и ојачао своју тржишну позицију. Значајан пример је куповина Ровио Ентертаинмент-а у августу 2023. године, која је имала за циљ да унапреди СЕГА-ину понуду мобилних игара и прошири свој домет на међународним тржиштима. Ова аквизиција је део шире стратегије СЕГА-е да диверзификује своје пословање и искористи нове могућности у индустрији игара.


У новембру 2020., СЕГА Самми је најавио продају већине Сега Ентертаинмент, свог аркадног пословања, компанији Генда Инц. Овај потез је био одговор на промјењиве тржишне трендове, посебно у окружењу након ЦОВИД-19, гдје су дигитални дистрибутивни канали постали све важније. Способност СЕГА-е да се прилагоди овим трендовима значајно је побољшала њену способност да досегне глобалну публику и испоручи занимљив садржај путем различитих дигиталних платформи.


Ови недавни развоји и аквизиције одражавају СЕГА-ин проактивни приступ навигацији кроз развој игара. Стратешким прилагођавањем свог пословања и циљаним улагањима, СЕГА наставља да се позиционира као водећи играч у индустрији.

Корпоративна структура СЕГА-е

Као део свог реструктурирања 2015. године, Сега Самми Холдингс се реорганизовао у три главне пословне јединице: Ентертаинмент Цонтентс, Пацхислот и Пацхинко Мацхинес и Гаминг. Ово реструктурирање је имало за циљ да поједностави пословање и побољша фокус компаније на њене кључне области стручности. Сваки сегмент игра кључну улогу у укупној пословној стратегији СЕГА-е.


Сектор забавних садржаја фокусира се на потрошачке и аркадне видео игре, као и на играчке и анимацију. Овај сегмент је одговоран за неке од СЕГА-иних најпопуларнијих франшиза и наставља да покреће иновације у развоју игара. За више детаља о политици и пословној пракси СЕГА, укључујући њихову употребу колачића за побољшање корисничког искуства, погледајте њихову званичну политику колачића.


Одељење за игре на срећу, са друге стране, управља интегрисаним одмаралиштима и креира производе и софтвер за казино игре, додатно диверзификујући СЕГА-ине токове прихода.

Истраживање и развој игара у СЕГА-и

Истраживање и развој су увек били у срцу успеха СЕГА. До 2004. СЕГА је прешла на једнообразнију структуру истраживања и развоја како би побољшала корпоративну стратегију и укупну кохезију. Ово реструктурирање је омогућило СЕГА-и да успостави дванаест студија за истраживање и развој, подстичући иновације и креативност у свим пројектима развоја игара. Ови студији су радили полуаутономно, омогућавајући им да се усредсреде на специфичне аспекте развоја игара уз одржавање колаборативног приступа.


СЕГА-ини истраживачки и развојни напори нису били ограничени само на конзолне игре; укључивале су и аркадне игре, које су биле значајан део наслеђа СЕГА-е. Сарадничка природа развојних тимова СЕГА-е омогућила је стварање висококвалитетних игара за аркадне и конзолне платформе, обезбеђујући доследан ниво изврсности у свим њеним производима. Ова синхронизација развоја аркадних и конзолних игара била је стратешки потез под вођством Хисашија Сузукија.


Једна од најамбициознијих СЕГА-иних иницијатива за истраживање и развој је пројекат „Супер игра“, који треба да се покрене до 2026. Ова иницијатива има за циљ стварање свеобухватног екосистема игара који интегрише различита искуства играња. Поред тога, СЕГА планира да имплементира међу-ИП сарадњу, почевши од догађаја за више игара на којем ће бити ликови из Сониц и Ангри Бирдс. Овај иновативни приступ развоју игара обећава да ће играчима широм света донети свежа и узбудљива искуства.


У сектору мобилних игара, СЕГА намерава да објави нове наслове засноване на Сониц франшизи и Ангри Бирдс. Овај фокус на игрице за мобилне уређаје одражава СЕГА-ино разумевање тренутних тржишних трендова и његову посвећеност пружању висококвалитетних игара на свим платформама. Кроз ове напоре у истраживању и развоју, СЕГА наставља да помера границе онога што је могуће у индустрији игара.

СЕГА-ино наслеђе у индустрији игара

Сониц тхе Хедгехог

СЕГА-ино наслеђе у индустрији игара обележено је револуционарним доприносима и трајним културним утицајем. Један од најзначајнијих елемената СЕГА-ине заоставштине је Сониц тхе Хедгехог, који је убрзо постао културна икона након што је изашао и успоставио Соница као званичну маскоту СЕГА-е. Овај лик не само да је дефинисао бренд СЕГА, већ је постао и симбол иновације и креативности у свету игара.


Сега Генесис, још један камен темељац СЕГА-ине заоставштине, одиграо је кључну улогу у разбијању Нинтендове доминације на тржишту конзола. Његов успех је довео до конкурентнијег окружења међу компанијама за видео игре, подстичући иновације и разноликост у развоју игара. Генесис се често сврстава међу најбоље конзоле у ​​историји, што сведочи о његовом утицају и квалитету игара које нуди. Ова ера је такође довела до стварања модерних франшиза спортских игара, које су постале главни у индустрији игара. Данас играчи могу да уживају у побољшаним СЕГА Генесис играма преко Нинтендо Свитцх Онлине библиотеке, користећи СЕГА Генесис контролер за аутентично искуство.


Од 1981. године, СЕГА је развила више од 500 аркадних игара, показујући своју дугогодишњу посвећеност аркадном игрању. Ове игре не само да су пружиле безброј сати забаве, већ су такође утицале на дизајн и механику играња конзола и мобилних игара.


Наслеђе СЕГА је сведочанство његове способности да еволуира и иновира, остављајући неизбрисив траг у индустрији игара и настављајући да инспирише будуће генерације гејмера и програмера.

резиме

Током своје историје, СЕГА је демонстрирала изузетну способност да иновира и прилагођава се стално променљивом пејзажу индустрије игара. Од свог порекла као добављача забавних машина за војне базе до тога да постане главни играч на тржишту конзола и аркада, СЕГА-ино путовање је испуњено значајним прекретницама и изазовима. Смели подухвати компаније, попут лансирања Генесис-а и представљања Сониц тхе Хедгехог-а, оставили су трајан утицај на свет игара.


Како СЕГА наставља да се развија, њена посвећеност пружању висококвалитетних игара остаје непоколебљива. Прелазак на развој софтвера треће стране, стратешка спајања и недавне аквизиције истичу СЕГА-ин проактивни приступ да остане релевантан у индустрији. Са текућим иницијативама за истраживање и развој и фокусом на иновације, СЕГА-ино наслеђе је спремно да инспирише и забави будуће генерације. Прича о СЕГА-и је сведочанство о моћи креативности, отпорности и трајне привлачности сјајних игара.

Često Postavljana Pitanja

Како је СЕГА почела са радом у индустрији игара?

СЕГА је почела као Стандардне игре, фокусирајући се на машине за забаву за војне базе, а касније је постала Сервице Гамес. Назив "СЕГА" је први пут коришћен на слот машини 1954. године, означавајући њен улазак у индустрију игара.

Који су били неки од СЕГА-иних раних изазова на тржишту конзола?

СЕГА се суочила са значајним изазовима на тржишту конзола, првенствено због интензивне конкуренције Нинтендо-овог породичног рачунара, који је засенио СЕГА-ин СГ-1000. Поред тога, Нинтендова ефикасна стратегија привлачења програмера трећих страна да унапреде своју библиотеку игара додатно је закомпликовала СЕГА-ину тржишну позицију.

Шта је Дреамцаст учинило иновативним и зашто је на крају пропао?

Дреамцаст је био иновативан због своје уграђене интернет конекције која је омогућавала онлајн игре. На крају је пропао због јаке конкуренције са ПлаиСтатион 2, недовољне подршке трећих страна и финансијских потешкоћа због агресивног снижења цена.

Како је СЕГА прешла на развој софтвера треће стране?

СЕГА је прешла на развој софтвера трећих страна након што је прекинула Дреамцаст 2001. године, удруживши се са различитим фирмама за објављивање игара на више платформи као што су Нинтендо, ПлаиСтатион, ПЦ и мобилни. Ова стратешка промена омогућила је СЕГА-и да остане релевантна на тржишту игара.

Који су недавни стратешки потези и аквизиције СЕГА-е?

Недавни стратешки потези СЕГА-е укључују аквизицију Ровио Ентертаинмент-а да ојача своју понуду мобилних игара и препуштање свог аркадног пословања Генда Инц., демонстрирајући своју посвећеност прилагођавању тржишним трендовима и фокусирање на дигиталну дистрибуцију.

Korisni linkovi

Свеобухватан водич за СЕГА игре које треба да играте или гледате Све што ћете икада требати да знате Сониц тхе Хедгехог
Еволуција ЈРПГ-а: од 8-битних до модерних ремек-дела
Свеобухватан преглед за ручне играчке конзоле 2023
Савладавање Минецрафт-а: савети и стратегије за одличну градњу
Нинтендо Свитцх – Вести, ажурирања и информације
Невероватно наслеђе игара и легендарна ера Нинтендо Вии вести
Стеам Децк Свеобухватан преглед: Портабле ПЦ Гаминг Повер
Најпопуларније нове конзоле 2024: Које би требало да играте следеће?

Детаљи о аутору

Слика Мазен 'Митхрие' Туркмани

Мазен (Митхрие) Туркмански

Креирао сам садржај за игре од августа 2013. године, а 2018. сам отишао са пуним радним временом. Од тада сам објавио стотине видео снимака и чланака са вестима о играма. Имам страст за играњем више од 30 година!

Власништво и финансирање

Митхрие.цом је веб локација за вести о играма у власништву и којом управља Мазен Туркмани. Ја сам независна особа и нисам део ниједне компаније или ентитета.

оглашавање

Митхрие.цом тренутно нема никакво оглашавање или спонзорства за ову веб локацију. Веб локација може да омогући Гоогле Адсенсе у будућности. Митхрие.цом није повезан са Гоогле-ом или било којом другом новинском организацијом.

Коришћење аутоматизованог садржаја

Митхрие.цом користи АИ алате као што су ЦхатГПТ и Гоогле Гемини да би повећао дужину чланака ради даље читљивости. Сама вест је тачна ручним прегледом од Мазена Туркманија.

Избор вести и презентација

Ја сам изабрао вести на Митхрие.цом на основу њихове важности за заједницу игара. Трудим се да вест представим на фер и непристрасан начин.